28 de octubre de 2009

TRES JUEGOS EN LLERENA



LAS CINCO CHINAS

Es juego de habilidad y destreza manual, ejercicio y conocimiento espacial, visual y de reflejos, que prepara a los jóvenes y revitaliza a los adultos. Porque jugar no es privativo de la juventud, sino afán de toda edad, condición y sexo.
Los jugadores, sentados en el suelo, han cogido previamente cinco chinotes bien redondeados, de un tamaño un poco más pequeños que una almendra, y el doble que un garbanzo, bien de la arena de una obra o del campo. Echadas suertes, el primer jugador, con los chinotes en las palmas de las manos, los tira hacia arriba, con la habilidad suficiente como para volver a cogerlos todos de una sóla vez; pero volviendo las manos del revés, juntándolas y en el envés. Así hasta cinco veces. Finalmente las deja caer al suelo, donde está echado o sentado y coge una de las chinas y, con una mano, ha de ir tirando ese chinote hacia arriba y atrapar las que hay en el suelo, sin soltar ninguna en ningún momento. Ha de cogerlas una a una. Hecho eso hace la misma operación, una vez arrojadas las piedras al suelo al azar; pero cogiéndolas de dos en dos, de la misma forma que las anteriores, esto es, sin soltarlas; luego, de la misma forma ha de coger en grupo de tres y de una. Finalmente el grupo de cuatro chinotes. Como al arrojar las chinas al suelo caen azarosamente, pues el jugador, para poder cogerlas en grupo de dos, ha de ir tirando la piedra que elija hacia arriba e ir acercando las dos chinas que quiera coger, lo mismo hace con las tres, y finalmente con las cuatro.
Superado eso, el jugador pone los dedos de una de la mano, generalmente la izquierda, o al revés si es zurdo, extendidos sobre sus puntas sobre el suelo, como si estuviera presionando el mismo suelo con los dedos muy abiertos. Antes ha tirado las chinas a voleo y cogido una. Ha de ir metiendo cada una de los chinotes por cada uno de los cuatro huecos que se forman entre dedo y dedo. Después, arrojando nuevamente las piedras y cogiendo una, ha de introducir las demás, de dos en dos, por el arco que forman los dedos pulgar e índice, apoyados en el suelo, en la forma anteriormente descrita. Luego ha de colar por ese arco el grupo de tres y una, y, finalmente las cuatro, con lo que gana la partida.
Aclarar que el jugador puede tirar la piedra que elija hacia arriba y, mientras está en el aire, va arrimando hacia la entrada, con la mano libre, las chinas, primero una, luego para hacer grupos de dos, luego de tres, de cuatro. Asimismo puede hacer esto para acercar las piedras a las entradas, no está permitido mover la mano cuando se inicia la fase de meter las piedras entre los dedos, la mano se sitúa en el suelo, con los dedos extendidos una vez que se han tirado las piedras, a juicio del jugador, sin moverla nunca.
Suelen jugar tres o cinco jugadores. Como es difícil que el primero lo haga de una tacada, sin equivocarse, o tenga mala (forma en Llerena de decir que no lo hizo bien), pues pasa al siguiente, y así, hasta volver al primero que sigue el juego donde se quedó, o en la fase que le cayó mala. Como hemos dicho gana el que antes realice las habilidades manuales descritas con las cinco chinas. Suerte y habilidad. Parece fácil, no lo es. Parece aburrido y estamos seguros que engancha más que los juegos de ordenador, con más salud y ejercicio, corporal, visual, de reflejos, etc. A ello. También pueden hacerlo los mayores. Es juego primaveral y veraniego, o bien al arrimo de una buena candela, fogón o estufa. Vale.

EL VERDUGO

Aunque este juego pudiere parecer cruel o un tanto bruto a los hipócritas mayores de hoy, no lo es en puridad, ya que ni hace daño ni crea odios; sino que educa en la ponderación, en la sabiduría de que una posición de fuerza es pasajera y hay que ser magnánimo, etc., aparte de las alianzas que se deban hacer, pues, a lo largo del juego cada jugador puede llegar a conocer la idiosincrasia de los otros, que es el fin último del juego: conocimiento para la vida y de los otros, aparte de a uno mismo.
Hecha esa digresión diremos que se llama verdugo a la taba o hueso de la pata del cordero, en pequeño, ya que hay una taba grande de ternera, o más de vaca. Este tipo de hueso ha sido utilizado en todo el mundo en juegos de azar, o juego como el que describiremos, con sus variantes.
Pueden jugar cuantos jugadores lo deseen. Se dispone de una correa, con la que se administran los castigos, o una cuerda en su defecto, que puede sustituirse por castigos con monedas u otro valor, para los que piensen en que eso de dar correazos en las palmas de las manos es algo violento, claro. Y se dispone también del verdugo o taba. Las últimas veces que jugué a esto lo hice con una taba de plástico, que me pareció curiosa. Será para vegetarianos...
Los jugadores se disponen, sentados en corro, en el suelo. Es juego de suerte; pero esa suerte da un poder donde se manifiesta la generosidad o mezquindad, el perdón, el odio, el miedo, etc., a niveles controlados, propios de juego, y donde la nobleza o la vileza hacen juego educativo, como la vida misma sin paliativos.
Sentados así los jugadores, tira el primero la taba, que puede caer de cinco posturas:
PANZA: si cae mostrando la parte abombada de las caras más amplias.
CASTIGO: si cae mostrando la parte opuesta a la panza, esto es, donde hay un hoyuelo.
REY: si cae mostrando la parte más plana de uno de los laterales menos amplios.
VERDUGO: si cae mostrando la parte opuesta al rey.
MUÑEQUITA: si algún jugador, al arrojar el hueso, consigue ponerlo sobre uno de los lados estrechos, o sea, el hueso apoyado en el suelo, apoyado sobre uno de los lados más estrechos y difíciles. Esto ocurre rara vez.
Si a uno le cae REY es el que ordena los tipos de castigos, que ha de propinar, con la correa, cuerda (o con entrega de dinero, prenda, etc.. Para los que desistan de lo que consideren violencia) los castigos. No recibe castigo si sale panza, ni premio ni nada. Si cae muñequita a algún jugador puede ser rey y verdugo al mismo tiempo y durante las manos que se haya acordado esto antes del juego. Hasta que vaya perdiéndolas a medida que vaya saliendo rey y verdugo a los demás. Cada vez que salga alguno de ellos pierde esas veces, hasta que cambia de manos al perderla todas. También al que le cae muñequita puede otorgar una de las dos cosas a otro jugador, que disfruta de la misma suerte: o rey o verdugo.
Los castigos que impone el rey suelen ser correazos en la palma de las manos. No suele ser violento, ya que cada jugador piensa que si castiga mucho a alguno, ése alguna vez puede ser rey, por suerte, y tomar venganza. Asimismo al que le toca verdugo procura ser comedido en la azotaína sobre la mano, ya que pueden responderle, de cambiar su suerte, con lo mismo.
No suele ser brutal, aunque suelen entrar en calor las manos, que se robustecen y preparan para las rudas faenas rurales o campesinas. Muy apto para los que quieran vivir el turismo rural a tope.

CARAVINAGRE

Es juego de bandos y bandas. Se reune el grupo de jugadores y echan pies, de la forma consabida y explicada más de una vez. Cada madre, de los que echan pies, elige a los componentes de su grupo, por turno, eligiendo primero quien gana a los pies. Una vez divididos en dos bandos, se echa una moneda al aire (u otro objeto) para ver quien se queda. Quedarse significa que es el bando que tiene que atrapar al otro.
Así que los que se quedan han de coger a los del otro bando y han de ir llevándolos a un lugar previamente elegido. Allá van formando hilera, dados de la mano y agarrados a algún sitio. Los barrotes de una ventana pueden servir, ya que el juego se hace en la calle, plaza o lugar abierto. Uno es atrapado y se le dan tres palmadas en la espalda, con lo que está quedado (atrapado). No se inicia la persecución hasta que la madre del grupo perseguido grita caravinagre. Asimismo se suelen hacer descansos, por alguna incidencia (caída, etc.) y el juego se para, reiniciándose al gritar caravinagre. Generalmente se delimita el espacio para huir o correr y no ser atrapado: una calle, plaza, etc. Si alguien se sale del mismo se considera quedado, o se queda.
Los quedados o atrapados van formando una hilera agarrados de las manos, como hemos dicho. Si alguno de los del bando que ha se ser atrapado llega a la hilera, sin ser cogido, y toca a alguno de la misma, quedan salvos y todos corren para no ser atrapados de nuevo. El bando que atrapa ha de cogerlos de nuevo. El juego termina cuando todos son cogidos, atrapados o quedados. Y se continúa, invirtiendo los papeles. Vale, ¡caravinagre!

NOTA. Apareció en el número 8 de Torre Túrdula, en donde recopilé como más de cien juegos populares en Llerena.

1 comentos:

ROSARIO GONZÁLEZ VERA dijo...

Un saludo cordial paseando aquí por sus letras.

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